Básicos de gamification

¿Qué es la gamification?

Pese a no existir una definición oficial, el consenso es considerar la gamification, o gamificación, en sentido general como «La utilización de elementos y mecánicas tradicionalmente asociados con los juegos para potenciar la motivación y obtener mejores resultados en entornos de no-juego».

Acotando este concepto al mundo de la empresa, podríamos comprender la gamification corporativa como:

  • La incorporación estratégica de características propias de los juegos en los flujos de trabajo y herramientas de una organización para mejorar la motivación y el compromiso de sus clientes o empleados y, como resultado, obtener mejores resultados.

No se trata de una frivolidad que deba entenderse como jugar en el puesto de trabajo. Todo lo contrario: gamificar una actividad es darle la vuelta, transformarla o rediseñarla de forma que las personas la realicen de forma voluntaria.

Implica reconocer que las personas son el activo más valioso de una organización. Que las motivaciones extrínsecas (salario, bonus, prestigio, carrera profesional, beneficios sociales…) cada vez son más difíciles de ofrecer y que progresivamente han ido perdiendo importancia en contra de las motivaciones intrínsecas (diversión, pertenencia, desafío, calidad de vida…).

Poniéndola en práctica

La implementación exitosa de gamification es compleja y el éxito requiere un equilibrio preciso en tres áreas de conocimiento, tal y como se desprende de la definición:

Gamification

Como puede verse, aplicar gamification satisfactoriamente requiere combinar aspectos técnicos de ingeniería y arte, como por ejemplo diseñar una experiencia de usuario excelente, soportada por elementos y mecánicas de juego, con una faceta artística muy cuidada. Supone también comprender la psicología de los usuarios (jugadores), entender qué les motiva realmente en función de sus habilidades, perfiles, experiencia, etc. Por último todo debe alinearse con una perspectiva de negocio y dirigirse hacia lograr unos objetivos estratégicos concretos (mayor calidad, optimizar la productividad, reducir la rotación, aumentar las ventas, retener clientes, aumentar su satisfacción, etc.).

También cabe destacar que, como otros tantos procesos, la gamification ha de enfocarse como un proceso de mejora continua, no como un proyecto aislado. Recordemos que ni siquiera el mejor de los juegos divierte eternamente, y seamos conscientes de que los tiempos y las personas cambian.

Lo que muchos hacen no es gamificación…

Lamentablemente, la mayoría de las actuaciones de gamificación que se realizan hoy en día son trabajos superficiales que se limitan a añadir colores e incorporar PBL (points, badges & leaderboards, puntos, insignias y tablas de puntuaciones). Este enfoque simplista (bautizado por muchos como pointsification) apenas logra resultados, aburre rápidamente y es abandonada por los usuarios al poco tiempo de su implantación. Si todas las iniciativas de gamification intentan copiar el éxito de Foursquare es normal esperar que los usuarios se aburran de ver las mismas insignias por todos lados.

Esto encaja con otra realidad frecuentemente ignorada: la gamification no es una varita mágica ni la respuesta para todo. Es importante tenerlo claro en todo momento y nunca tener expectativas que no se puedan cumplir: es una herramienta de engagement, su fuerte es involucrar a las personas y su éxito depende de encontrar una forma de alterar los flujos de trabajo y herramientas para que sean mejor aceptados por las personas, encajando con la cultura de la organización y generando un beneficio neto para la organización. El propio Kevin Werbach, el docente más reconocido en gamification, reconoce abiertamente que no la aplica en sus propios cursos de gamification es por algo.

Definición de gamificación y otras herramientas

Un riesgo habitual es la confundir gamification con otras herramientas: la mera aplicación de elementos o mecánicas de juego no transforma necesariamente una iniciativa en gamification. Aquí un breve resumen de conceptos que en principio no deben mezclarse:

  • Gamification. Uso de elementos y mecánicas de juego en entornos de no-juego para lograr una mayor motivación e implicación.
  • Serious games. Juegos completos (con jugabilidad) con una finalidad no lúdica (en gamification, por definición, no se crea un juego).
  • Advergames. Juegos completos cuya misión es vender o promocionar algún otro producto (en gamification no se crean juego ni se busca una venta).
  • Simulaciones. Entornos virtuales que siguen determinadas reglas del mundo real (muy extenso por definición, no tiene que buscar la implicación ni utilizar mecánicas de juego).
  • Edutainment. Aplicaciones con finalidad educativa que se benefician de una capa de interactividad y entretenimiento (la gamification busca motivar, no entretener, y no se limita a la educación).
  • Aplicaciones de segunda pantalla. Cualquier aplicación diseñada para complementar a otro contenido (muy genérico y claramente sin relación conceptual con la gamification).
  • Marketing. Es habitual que cualquier iniciativa de marketing online que utilice redes sociales, cuente una historia o resulte divertida de alguna forma sea confundida por gamification.

En cualquier caso conviene considerar que es frecuente estos conceptos combinen en productos o servicios concretos (se puede aplicar gamification a una simulación o a una aplicación de segunda pantalla, por ejemplo) y que muchos proveedores pueden ofrecen múltiples servicios (lo mismo diseñan un proceso de negocio gamificado para un cliente como construyen un serious game para otro), pero en todo caso conviene tener claro de qué tipo de producto estamos tratando.

About the Author

Fernando Manero

Consultor freelance especializado en estrategia y tecnología.