Cursos Online Masivos y Abiertos (MOOC)

Actualización: Ayer tuve la oportunidad de hablar con Irene Aranda sobre experiencia digital y MOOC. Incluyo modificaciones en la parte del modelo de negocio para reflejar un segundo mecanismo: la aportación de las universidades a Coursera.

Irene Aranda es propietaria de Opinarte, Head of Digital Experience en Capgemini y codirectora del título Experto en Digital Experience Design de la U-Tad.


Los Massive Online Open Courses o MOOC están de moda. Se trata de un formato educativo con mucho potencial que ha ganado inercia especialmente en el ámbito de la formación personal y que, además, resulta muy sencillo de comprender porque su nombre lo dice todo:

  • Curso. La formación sigue la estructura tradicionalmente asociada a un curso: se lleva a cabo de un periodo concreto de tiempo, está formado por clases, existen tareas a realizar, se llevan a cabo exámenes y a su conclusión los participantes reciben una evaluación.
  • Online. Las actividades del curso se realizan de forma virtual, a través de Internet.
  • Masivo. El curso se diseña para ser operativo independientemente de la demanda (cientos, miles, decenas de miles o potencialmente millones de participantes).
  • Abierto. Las barreras a la matriculación son mínimas o inexistentes, bastando en la mayoría de los casos con contar con conexión a Internet.

Por supuesto, la Wikipedia tiene una entrada bastante completa al respecto. Les recomiendo que le echen un vistazo.

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Al analizar los MOOC es necesario tener en cuenta varias diferencias claras con los centros educativos tradicionales que de primeras se nos pueden escapar. Por un lado, los centros suelen ofrecer soluciones formativas completas que en muchos casos son plurianuales (titulaciones, grados, etc.), mientras que la formación masiva online sigue circunscribiéndose a cursos individuales (desconozco de la existencia de ningún Massive Online Open Degree – por llamarlo de alguna forma). De esto se deriva que, mientras que en los centros tradicionales la mayoría de los alumnos se matriculen por proximidad geográfica (aunque también tengan peso otros factores como el coste, el prestigio, etc.), en un MOOC el principal driver sea la calidad y prestigio del curso al verse el factor geográfico totalmente diluido.

La proliferación de los MOOC me parece uno de los logros más importantes surgidos en Internet y, si se consolidan, puede que en algunos años llegue a ser considerada tan relevante como el nacimiento de la Wikipedia: una herramienta potentísima para la democratización de la formación y el conocimiento de la que se puede aprovechar todo el mundo, pero que supone un salto cuántico en materia de acceso a información para los colectivos menos favorecidos.

¿O acaso no es un logro impresionante que baste tener acceso a una conexión a internet para poder recibir formación de nivel universitario totalmente gratuita?

Si a este potencial le unimos que la práctica educativa siempre me ha interesado, entenderán que haya animado a realizar uno que me interesase («Gamification» en la plataforma Coursera) y de esta forma matar dos pájaros de un tiro: por un lado obtengo experiencia de primera mano sobre el funcionamiento de una plataforma MOOC de gran éxito, y por otro aprendo más sobre una temática que me interesa. En esta entrada me voy a centrar en la plataforma, y en la próxima hablaré del curso en sí mismo.

Coursera

Se trata de una de las plataformas MOOC más exitosas que existen y cuenta con un gran apoyo de instituciones universitarias internacionales. En el momento de escribir este mensaje Coursera da cobijo a 374 cursos con un predominio claro del idioma inglés  (348 cursos, un 93% del total). Otros cuatro idiomas tienen representación: español (11), francés (9), chino (5) e italiano (1). Los centros con cursos en español son el Tecnológico de Monterrey (5), la Universidad Autónoma Nacional de México (3) y la Universidad Autónoma de Barcelona (3).

Modelo formativo

No voy a entrar en mucho detalle aquí, porque lo reservo para la próxima entrada en la que describiré a fondo el curso de gamification. En cualquier caso, resumiendo, la estructura general de dicho curso es la siguiente:

  • La clase se imparte en forma de vídeos.
    • Estos están organizados en unidades y siguen la estructura de una clase tradicional: introducción, refresco de conceptos recientes, núcleo de la clase, descripción de las tareas a realizar y recapitulación.
    • Los vídeos están realizados expresamente para el curso, combinando la imagen del profesor con las transparencias y las notas que el ponente hace en una pizarra virtual. No se trata de clases grabadas.
    • Cada unidad se divide en vídeos de corta duración (10 minutos aprox.) lo cual facilita la vida del profesor que prepara el curso (los vídeos cortos son más fáciles de preparar y editar) y de los alumnos (que tienen más flexibilidad y pueden aprovechar huecos muertos para avanzar en el curso).
    • Los vídeos están empotrados en la plataforma, pero se pueden descargar por separado para ver offline. El audio está en inglés y  cuenta con subtítulos en varios idiomas (incluyendo el español).
  • Los alumnos deben realizar tareas por escrito y superar tanto exámenes parciales como un examen final. Los plazos de realización son relativamente amplios para dar flexibilidad (normalmente una o dos semanas), pero las penalizaciones por exceder los deadlines son bastante contundentes.
  • Existen foros de soporte para que los alumnos puedan compartir experiencias, resolver dudas, responder determinadas tareas, etc.
  • También se ofrecen «contenidos opcionales» (PDFs, enlaces blogs o charlas TED, etc.) que se recomienda estudiar para ampliar la formación y sacar mejor nota.

Puesto que solamente he realizado un MOOC no puedo generalizar y afirmar que esta estructura se sigue a rajatabla de forma generalizada, pero en cualquier caso parece un patrón bastante razonable y no me extrañaría que fuese el habitual.

Modelo de negocio

La plataforma parece seguir el modelo freemium (usuarios free y usuarios premium) que tanto éxito tiene en las plataformas sociales y en las aplicaciones móviles, y que tiene su base en la escalabilidad que ofrece Internet como medio:

  • El coste más relevante del curso está en la generación de su contenido (vídeos, exámenes, etc.), el cual es un coste fijo sea cual sea el número de alumnos (da igual uno que un millón).
  • El coste variable es pequeño en comparación, y apenas crece con los usuarios (alojamiento web, ancho de banda…).

A lo mejor te has preguntado nada más leer esto algo así como…

«¿Y qué pasa con el coste de responder dudas o de corregir las tareas?, ¡eso no escala!»

¡Buena observación! Me da la sensación de que el soporte y la evaluación es uno de los principales cuellos de botella del planteamiento masivo, y no tengo muy claro que exista un mecanismo óptimo para solucionarlo que sea escalable y ofrezca garantías equiparables a un curso presencial con pocos alumnos (quizá sea pretender la cuadratura del círculo, pero es una limitación y hay que tenerla en cuenta). En el curso de gamification  la solución de compromiso era limitar los exámenes a pruebas de tipo test (nada sencillas en algunos casos, he de decir) y delegar la mayor parte del trabajo de soporte y corrección de tareas a los propios alumnos. En cualquier caso, entraré en detalle sobre este tema en mi próxima entrada.

Los usuarios de la plataforma, como es de esperar, se dividen en dos categorías:

  • Usuarios free: la mayoría de los usuarios, que disfrutan del servicio de forma gratuita de forma subvencionada por los…
  • Usuarios premium: una minoría de usuarios que a cambio de un valor añadido superior asumen una tasa que financia la totalidad del servicio.

El éxito de un MOOC basado en el modelo freemium radica en ser realmente masivo (alcanzar al mayor número de matriculados posible, para lo cual el curso ha de tener tirón, reputación y difusión) y en lograr un ratio de conversión suficiente para hacer rentable el servicio (acertar con el valor ofertado y el precio de la propuesta premium para que sea una opción atractiva que muchos usuarios contraten).

Existe otro factor a tener en cuenta en el modelo de negocio: la aportación económica que recibe Coursera de las universidades participantes. Las universidades y sus centros generan el contenido mientras que Coursera facilita la plataforma online. No conozco en detalle cómo se articula este modelo, por lo que lo dejo abierto a futuras actualizaciones o ampliaciones si consigo más información.

Mecanismo de monetización

El mecanismo premium implementado en Coursera se denomina Signature Track (más información aquí). Esta opción tiene un coste de entre $30 y $100 en función del curso, ha de contratarse en las primeras etapas del mismo, y aporta tres elementos diferenciales de valor añadido al alumno:

  1. Verificación de la identidad del participante. A través de varios mecanismos de identificación, el sistema garantiza que la persona que está realizando el curso es la que se ha matriculado y, por tanto, quién va a recibir la certificación.
  2. Emisión de una certificación electrónica. Coursera y la Universidad que ofrece la formación emitirán una certificación oficial en formato digital, verificable online y que en algunos casos podrá ser convalidada por créditos universitarios.
  3. Generación de una URL única y permanente. Esta dirección de Internet es pública y confirma que el usuario ha realizado el curso satisfactoriamente, permitiéndole dar visibilidad a su trabajo en redes sociales, su CV online, blogs…

La propia Coursera ofrece una página con ejemplos de cómo son las certificaciones y de las URL personales cuando se termina un curso.

Verificación de la identidad

Para garantizar que los participantes que reciban una certificación mediante  Signature Track sean quiénes dicen ser, Coursera aplica dos mecanismos de comprobación:

  • Identificación visual. El participante debe realizar el curso con la webcam conectada para que el sistema pueda contrastar su identidad con la de la foto del documento acreditativo con que se dio de alta.
  • Patrón de escritura. Para poder enviar cualquier tarea o examen el participante debe superar una validación de su «firma personal» contra la firma capturada al darse de alta (cada persona escribe en el ordenador de forma diferente: ritmos de palabras, cadencias, velocidad…).

Curiosamente, una de las limitaciones que surgen del sistema de verificación es la necesidad de realizar el curso en un ordenador con teclado y webcam, dejando a los usuarios de smartphones y tablets sin la posibilidad de optar a las ventajas del Signature Track. Se trata de una restricción que están tratando de mejorar, pero que va claramente en contra de sus intereses (yo hubiese pagado por una certificación del curso de Gamification, aunque fuese por curiosidad, pero no pude optar a la misma por hacer la mayor parte del curso en un iPad).

Veredicto

Mi experiencia con la plataforma ha sido impecable. El diseño es intuitivo, el rendimiento intachable, la organización clara y todo ha funcionado como se esperaba.

¿Pegas? Por supuesto, siempre hay detalles por pulir. Curiosamente, todas mis quejas se concentran en el área de descargas de la plataforma porque es muy poco eficiente y respetuosa con el tiempo de los alumnos (obligarte a bajar individualmente unos 30-40 ficheros cada semana es mala fe).

Lamentablemente no puedo ofrecer una visión de primera mano de Signature Track. En cualquier caso todo hace pensar que funciona correctamente: la autenticación automatizada debería funcionar razonablemente bien con los algoritmos de reconocimiento de patrones actuales, y una breve visita a los foros de asistencia técnica no parece revelar especiales problemas más allá de los habituales fallos en toda plataforma tecnológica. En cualquier caso no pongo la mano en el fuego: no he visto datos, si hubiese problemas Coursera seguramente los escondería, y sin saber cuánta gente ha pagado por la opción es muy difícil inferir nada razonable de una visita rápida a un foro.

Y sí, inevitablemente, hay varios señores en el foro muy cabreados por haberse quedado sin certificación por un fallo informático tras dedicar mucho tiempo al curso y pagado su dinero al Signature Track.

Cierre

Por el momento esto es todo, espero que os haya resultado interesante este primer acercamiento a los MOOC, por favor no te pierdas la continuación en Hablemos de Gamification.

Para cerrar, una reflexión, ¿no os parece que Signature Track (o un sistema equivalente) es un buen candidato para hacer uso del DNI electrónico con el que contamos en España?

About the Author

Fernando Manero

Consultor freelance especializado en estrategia y tecnología.

  1. 1. ¿Qué ventajas ofrece esta plataforma respecto a otras como Floqq o witcamp?
    2. ¿El precio lo pone el profesor?
    3. ¿El proceso de grabación del curso corre de cuenta del profesor?
    4. ¿Qué te ofrece la herramienta para crear el curso? Me parece interesante por el hecho de que si la clase se imparte vía video, no tienes que compartir tu conocimiento por escrito, protegiendo de algún modo el contenido.

    Muchas gracias por tu post Fernando, muy interesante.

    • Buenas, Iván, intento responderte.

      1. No es una cuestión de ventajas o desventajas, sino de enfoque. No tengo experiencia en cursos de Floqq o Witcamp, pero por lo que veo son plataformas bastante abiertas que permiten a especialistas montar su propio «escaparate digital»: una plataforma para ofrecer formación y cobrar por ella participante a participante. Coursera por otro lado está restringida a cursos ofrecidos por universidades adscritas, y los están organizados como una formación universitaria: hay una fecha de inicio y una fecha de fin, hay un temario, hay clases organizadas, hay cierto soporte al alumno y se evalúa su aprendizaje.
      2. Los MOOC son gratuitos por definición, es formación abierta a todo el mundo. El único servicio de pago que ofrece Coursera es Signature Track, opcional, que ofrece un certificado oficial válido y reconocido de aprovechamiento del curso para aquellos que lo aprueben.
      3. Corre a cargo de la universidad que tiene contratado el profesor y le autoriza dedicar su tiempo a un MOOC. Al fin y al cabo la universidad ofrece el MOOC de forma gratuita al mundo como una herramienta de promoción de su marca.
      4. Esta no la puedo responder con seguridad, pero dudo que Coursera vaya más allá de ofrecer la propia plataforma tecnológica y el correspondiente soporte técnico. El profesor, de tener algún apoyo, sería de la universidad que le respalda.

      Como bien dices uno de los valores de la formación online en vídeo es el «cierto grado de protección» del material: se puede copiar, pero la marca personal del profesor es difícil de eliminar. En cualquier caso creo que la batalla de la piratería de contenidos está perdida de antemano: cualquiera con paciencia puede transcribir un curso y publicarlo como suyo (o peor incluso, desfachatez infinita: grabarlo en vídeo como propio).

      En esto, como en tantas otras cosas, es mejor ser el pionero y tener una marca sólida para que la gente que está realmente interesada y aprecie su valor vaya a la fuente y pague por él. Personas dispuestas a aprovecharse gratis del trabajo ajeno siempre habrá, pero no son tus clientes… mejor ignorarles que dedicar esfuerzo a pelear contra ellos. O mejor, si eres creativo, hacer como muchos grupos de música que empiezan: aprovechar la piratería como marketing viral y luego convertirles a clientes de pago cuando estén enganchados (el mp3 es gratis… el concierto no).